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Nov 13, 2018

대학내일과 ‘좋은 회사’와 ‘채용’에 관해 인터뷰했습니다

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SVm '전수영' 대표 인터뷰가 대학내일 830호(2017.10.16~2017.10.22)에 실렸습니다.
신개념 SNS ‘PUFF’를 만든 스타십벤딩머신의 전수영 대표를 만나다

과중한 업무 스트레스로 이직 희망을 불태우던 어느 날이었다.  알트 탭 신공으로 대학내일 사이트와 취업사이트를 오가며 태세 전환을 하던 중, 독특한 취업공고를 발견했다.

인재상이 오타쿠라니.  올해로 설립 4년 차인 스타트업 ‘스타십벤딩머신’이란다.  뭘 하는 회사인지 궁금해 다짜고짜 회사를 찾아가 전수영 대표를 만났다.

 

 

 

 

안녕하세요 대표님. 덕후를 뽑는다고 해서 왔습니다. 소문이 사실인가요? 네 그렇습니다. 상시 모집하고 있어요.  실제로 현 직원 중에 자소서에 '판타지 소설을 많이 읽었다', '유희왕 덕후다'라고 써서 뽑힌 직원들도 있습니다.  혹시 유희왕이라고 아세요?

 

저 그렇게 아재는 아닌데요. 그렇군요. 어쨌든 그런 분들이 현재 업무를 보고 있습니다.  개발자, 기획자를 불문하고 거의 대부분 덕후들이죠.  우리 모두 어느 정도 덕질을 하고 있잖아요?

 

그래서 채용공고에 저렇게 덕후를 뽑는다는 얘기를 넣으셨나요? 실은 튀고 싶어서 그랬습니다. 그게 첫 번째 이유고, 저희 인재상이 실제로도 그렇습니다.  덕후라면 아무리 사소한 분야일지라도 자신만의 큰 가치를 발견해낼 수 있는 사람일 것이고,  무언가에 과몰입한 경험이 있다면 업무에서도 긍정적인 방식으로 그 성격을 표출할 수 있을 거라는 믿음이 있습니다.

 

아, 그렇군요. 여기는 뭘 하는 회사인가요? 비주얼 컴퓨팅 분야의 원천기술을 연구해서 라이브러리를 구축하고, 자체 엔진을 개발하여 모바일용 B2C 서비스로 개발하는 회사입니다.  확보한 IP를 B2B로 라이선스 하는 일도 병행하고요.  쉽게 말해 합성, 편집, 특수효과 등을 연구해 일반인들이 쉽고 빠르게 영상을 만들 수 있도록 하는 일을 하는 회사입니다.  그중 하나가 바로 PUFF 고요.

 

 

PUFF는 어떤 앱인가요? 라이브 영상 기반의 SNS입니다. 요즘 세대는 사진/글 기반의 SNS와 영상 콘텐츠를 넘어 라이브 영상에 더 크게 열광합니다.  앞으로는 지금 우리가 사진과 글을 주고받는 페이스북 등 SNS나 메신저와는 별개로,  라이브/영상을 기반으로 하는 더욱 강력한 소통 수단이 등장하게 될 겁니다.

 

 

 

 

라이브라 하면 아프리카 BJ가 하는 방송 같은 걸 말씀하시는 거죠? 맞아요. 하지만 저희는 BJ가 아니라 퍼프 디렉터, 줄여서 PD라고 부릅니다. PUFF에 적용할 갖가지 영상 합성/편집 기술로 좀 더 쉽고 빠르게,  재미있는 효과와 놀이가 가미된 개인 라이브 영상을 만들 수 있을 거라고 봅니다.

 

20대 이상 연령층에도 먹힐까요? 저만 해도 영상 찍는 건... 한국의 20대들은 사실 서양/동남아의 20대와 달리 영상 미디어 제작에 소극적인(Shy) 편이죠.  반면 지금 초등학생과 중학생들. 그러니까 15세 미만 아이들은

아무 거리낌 없이 유튜브 영상을 제작해서 올립니다.  그래서 우리는 '만들 사람은 만들고, 보기만 할 사람은 보기만 해도 되는' 환경을 만들었습니다.

 

성향에 따라 같은 앱을 다르게 쓸 수 있다는 건가요? 맞아요. 크리에이터가 영상을 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 장려하면서, 일반 사용자들은 양질의 영상을 감상하기만 해도 좋은 환경을 만드는 거죠.  그래서 내부 기획자들이 '퍼프 TV'라는 걸 준비하고 있습니다. 이건 그냥 소비만 하면 되는 거예요.  요즘 20대들이 아프리카TV, 유튜브를 보듯이.

 

아프리카TV나 유튜브들이 과연 PUFF로 이동하려고 할까요? PUFF는 크리에이터에게 '대체재'가 아닌'보완재' 역할을 하게 될 거예요. PUFF에 있는 각종 편집, 특수효과 기능을 이용해 쉽고 재미있게 영상을 만들고,  그걸 유튜브에 동시 송출할 수 있도록 서비스하는 기능을 준비 중입니다. PUFF를 개인 채널로 활용하면서 기존 유튜브 독자들을 유지할 수 있는 거죠.

 

상당히 개방적인 정책이군요. 시장에 경쟁업체들이 많은데도요. 폐쇄적으로 운영한다고 해서 잘 될 수 있는 시대가 아니라고 봅니다.  유튜브, 페북, 아프리카...  저희가 어찌 감히 그들을 경쟁자로 둘 수 있겠습니까.(웃음)

 

꿈은 크게 가지라고 하잖아요? 물론 꿈은 커요.  하지만 신생 플랫폼으로서 크리에이터들에게 우리 걸 쓰라며 강요해서는 안 된다고 생각해요.  그들이 먼저 찾는 유용한 앱이 되어야겠죠.

 

알아서 먼저 찾을 만큼 특별한 기능이 있어야 하지 않나요? 그래서 저희가 가진 비주얼 컴퓨팅 기술을 활용하려고 해요. 기술 수준은 국내 최상급입니다. MSQRD에서 구현한 얼굴 인식 기능, 인물 외 배경을 바꾸어 놓는 배경 합성 기술 등 긴박한 요소를 차근차근 탑재해 나가야죠.

그럼 뭔가 매력적인 채널 같은 건 없나요? ‘방과 후 비밀연애’라는 라이브 채널이 오픈되어 있어요. 고등학생들에게 신청을 받아요. 에스팀 출신 모델 박종혁과 김승환이 당첨자 학교로 찾아가 집까지 바래다주거나 함께 게임을 하는 모습을 라이브로 중계하는 채널입니다.

처음 보는 분들이지만... 외모를 보니 반응이 어마어마하겠군요. 항의가 어마어마했죠. 일주일 만에 1,480명 정도가 지원을 했는데 대상을 고등학생에 한정하다 보니 대학생, 중학생분들의 민원이 많았어요. 향후 3~5회 차 분량은 대학생분들에게도 기회를 드릴까 합니다.  앞으로도 이런 생방송 예능 형식의 콘텐츠를 꾸준히 실험해 보려고 해요.

 

 

 

예리한 타기팅이 잘 먹혔네요. 대표님은 원래 뭘 하던 분이셨나요? 이번이 3번째 창업입니다.  대학교 때 경영학을 전공했는데 학부를 졸업하는 데만 11년이 걸렸죠.

 

남들 대학원 다닐 때까지도 학부생이셨는데요, 공부를 안 하셨나요? 사실 공부를 거의 안 하고, 못 했어요. 학교 다닐 땐 영화, 음악에 빠져서 공부를 안 했죠.  사진 찍고, 영상 제작하고 잡지도 만들고...  제가 97학번인데, IMF 등으로 사회적 불안감이 크던 시기였어요.  그런데도 공부는커녕 덕질만 했죠.

 

역시, 대표님도 덕질에 일가견이 있으셨군요 내공 있는 분들께 비할 바는 아닙니다만,  저도 모든 면에서 덕후입니다. 집에도 책이랑 만화책이 널려 있죠.  영화도 많이 보고 음악도 많이 듣고...

 

운영 철학이라던가, 사업하는 사람으로서 특별한 마음가짐 같은 게 있나요? 회사에서 직원들에게 종종 얘기하는 내용이긴 한데,  우리는 '옥 매트를 파는 사람'이라는 겁니다.  기자님은 당장 나가서 옥 매트를 팔라고 하면 팔 수 있나요?

 

아뇨, 장수 돌침대나 황토 흙 침대라면 모를까... 그렇죠. 옥 매트라는 건 상징이에요.  누군가에겐 하잘것없는 물건일 수 있겠지만, 나에게는 꼭 팔아야만 하는 물건. 100번 거절 당해도 다시 1,000번을 시도해야 하죠.  어떤 일이든 그래요.  내가 하는 일을 누군가가 무시하고 비웃을지언정 해야만 한다는 거. 실패한다면 더 좋은 방법으로 옥 매트를 팔 궁리를 하겠죠.  그렇게 공부하고 성장해 나가며 목표를 이루는 것.  실패해도 계속, 계속, 계속하는 것. 이게 사업이자 우리의 삶이 아닐까 생각해요.  물론, 눕기만 해도 두통, 요통이 낫는 기적의 슈퍼 옥 매트를 만들기 위한 노력도 계속 해야겠죠.

좋은 말씀 감사합니다. 혹시 예전에 하셨던 사업이 설마 옥 매트는... 아닙니다.(웃음)

대학내일 830호에서 발행 된 기사입니다.♥ <출처: 대학내일 830호>

[출처] 대학내일과 ‘좋은 회사’와 ‘채용’에 관해 인터뷰했습니다

 

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Q. 학창시절 장르를 불문한 다양한 활동을 한 것으로 알고 있습니다.     특히 기억에 남는 활동들은 무엇인가요?  A. 부산에서 보낸 10대 시절부터 저는 흔히 말하는 ‘오타쿠’였습니다.     그저 또래 여자아이들에게 멋있게 보이기 위한 일념으로 재즈를 무작정 듣기 시작했어요.     주변에서 아무도 재즈를 듣지 않았던 때였습니다. 저 또한 아무 것도 모르는 상태에서 재즈를 접했지만,     듣다 보니 알게 되고 재미를 느끼면서 더욱 많은 시간을 재즈와 함께 보냈어요.     97년 봄에는 오직 상경하겠다는 마음으로 대학에 입학했죠. 하지만 학교 공부에 마음 붙이기가 쉽지 않았고, 졸업까지는 무려 11년이라는 오랜 시간이 걸렸습니다. 학교 수업을 빼먹기가 다반사고, 학사경고를 받은 것만 몇 차례였지만     무작정 세월을 허비했던 건 아니에요. 인도를 여행하고 인사동에서 사설 철학 강좌를 들으며 구조주의나 프랑크푸르트 학파, 노장 철학에 대해 공부했어요. 잠을 설쳐가며 책 읽고 글 쓰는 게 일상이었죠.     단편영화를 만들고 비평잡지를 발간하기도 했습니다. Q. 여러 경험을 바탕으로 20대에 이미 창업을 두 번이나 하셨다고요?     그 과정과 결과가 궁금합니다. A. 20대 초반에는 서울의 번화한 거리에 재즈를 틀어주는 고급 술집을 차렸습니다.     3년간 운영한 끝에 꽤 많은 수익을 올렸지만, 원인 모를 갈증을 느꼈어요.     결국 ‘장사’가 아닌 ‘사업’을 하고 싶다는 마음에 꽤 많은 권리금을 받고 가게를 넘겼습니다.     그 후에 선택한 사업은 음악을 파는 일이었어요. 사실 콘텐츠 제작을 하고 싶었는데, 인맥과 자본이 부족했죠.     결국 콘텐츠 업계와 긴밀한 관계를 가질 수 있는 분야 중 힙합이라는 장르를 선택했습니다.     지출을 미덕으로 삼는 마니아들이 있고, 밴드나 아이돌에 비해 제작, 유지비용이 적게 든다는 점이 강점이라고 생각했습니다.     해외의 분위기가 심상치 않고, 곧 주류가 될 것이라는 예측도 제 선택에 결정적인 역할을 했습니다.     사업 초반에는 유명한 아티스트들과 일을 하고 굵직한 일을 맡게 되면서 기세가 등등해졌습니다.     하지만 저는 식견이 부족했고, 한계가 명료했습니다.     ‘나는 왜 사업을 하는가’라는 질문에 대답할 준비가 되어있지 않았어요.     결국 두 번째 사업은  꽤 큰 빚만을 남기고 실패로 돌아갔습니다. Q. 평범하지 않은 학창시절을 보낸 것만은 확실해보입니다.     언급한 여러 경험들이 현재의 경영철학을 구축하는 데 어떤 영향을 끼쳤는지도 궁금합니다.  A. 결국 빚더미와 함께 30대를 시작했어요. 열패감이 들었고, 건강까지 악화됐죠.     20대를 함께 했던 사람들도 주변에서 많이 떠나갔습니다. 그나마 남은 인맥과 기획자로서의 재능을 버무려 빚을 갚아나갔어요.     포트폴리오로도 쓸 수 없는 일들을 밤새워 처리하면서 자존감도 끝없이 추락했던 시기였죠.     30대 중반에야 빚을 모두 갚았고, 결혼을 했습니다. 신혼 8개월 동안 아무 일도 하지 않고 북한산을 오르고 독서를 했어요.     마음의 염증을 다스리고 자존감을 회복하기 위해서였습니다.     비로봉이 동네 뒷산처럼 여겨질 정도로 시간이 지난 후에야 그동안의 무지와 오만함이 떠올랐어요.     아울러 북한산의 세세한 풍경과 계절의 흐름이 눈에 들어올 즈음 새롭게 다짐했습니다.     행복하고 의미 있는 흐름을 만들자. 그리고 그 파동을 증폭시켜 사람들 각자의 우주가 발견되고 더욱 넓어지도록 하자.     이런 생각을 토대로 스타십벤딩머신을 설립하게 되었습니다. | 흐름과 리듬을 만드는 스타트업을 꿈꾸며 스타십벤딩머신은 멋진 포부에도 불구하고 개발이 진행된 몇 년 동안 눈에 띄는 매출을 만들어내지 못했다. 하지만 최근 스타십벤딩머신의 가능성을 눈여겨보던 한국투자파트너스와 스마일게이트 인베스트먼트로부터 투자를 유치했다. 이번 투자 유치는 최근 유행하는 VR과 AR에 접목시킬 수 있는 스타십벤딩머신의 원천기술에 주목한 결과이며, 비록 규모가 크지는 않지만 VR과 AR 시장을 진일보시킬 수 있는 초석이 될 것으로 보인다. Q. 궁극적으로 스타십벤딩머신이 어떤 기업을 만들고 싶은지 궁금합니다. 스타십벤딩머신의 롤 모델이 되는 기업이 있나요? A. 스타십벤딩머신이 지향하는 지점은 크게 두 가지입니다.     우선 흐름을 만드는 기업입니다. 스타십벤딩머신을 텐센트와 픽사, 아마존급으로 만들고 싶습니다.     운좋게도 거대한 흐름이 이미 시작됐고 물살이 급해지는 중입니다.     일례로 텐센트는 불과 십여 년 전만 해도 다른 업체와의 미팅 한 번이 아쉬운 입장이었습니다.     지금은 우리나라 대부분의 게임업체와 ICT 업체가 텐센트에게 구애하는 상황으로 역전되었죠.     대세의 빠른 전환 속에서 3년 후, 혹은 5년 후와 같은 미래를 정밀하게 예측하려고 노력하는 건 의미가 없습니다.     그저 큰 방향으로 시작된 현재의 물결에 약간의 골을 더하는 기업이 되어야 합니다.     두 번째는 리듬을 만드는 기업이라고 표현하고 싶습니다.     사람들은 반복되는 맥을 통해 생명을 느끼기에 쉽게 마음을 열고 몸을 움직이게 됩니다.     창의성을 대표하는 음악의 경우에도 그 근간에는 규칙과 언어를 정리하고 지원하는 리듬이 있죠.     스타십벤딩머신은 인간의 창의성을 구현하는 ICT기술을 이용해서     콘텐츠 제작 분야의 파동을 극대화하는 주체로 거듭날 것입니다. 스타십벤딩머신의 채용공고에는 과몰입이라는 단어가 들어가 있다. 아무리 사소한 것이라도 한 가지에 미쳐본 적이 있는 사람. 일과 생활의 일치하는 사람. 어려운 문제와 마주하더라도 연구하고 고민하며 방법을 찾는 과정이 너무 즐거워  일하는 줄 모르고 빠져들 수 있는 사람을 말한다. 전수영 대표와 권지용 이사를 포함한 스타십벤딩머신의 인력들은 지금까지 과몰입 상태로 기술을 개발해왔다. 이들이 앞으로 기존 흐름에 어떤 샛길을 만들거나 리듬을 만들더라도, 뚜렷한 목표와 공유하는 정신이 있는 한 험난할지언정 괴롭지 않은 길이 될 것을 믿는다. Management Philosophy, 전수영 스타십벤딩머신 대표 | 2016년 07월 Interview 서진영 자의누리연구원 박사   Editor 박인혁   Photographer 이경직 서진영 박사의 경영철학인터뷰 - 전수영 대표(스타십벤딩머신(주) < 기사 원문 보러가기 > - SVm 바로 가기 PUFF 바로 가기 퍼프 앱 다운로드하기 App Store :  퍼프(PUFF)– 라이브 Google Play :  퍼프(PUFF)– 라이브
  • 스타십벤딩머신(이하 SVm)은 정보통신산업진흥원(NIPA)가 지원하여 11월 14일부터 16일까지 3일간 일본 지바현 마쿠하리 멧세 Makuhari Messe에서 개최되는 디지털 콘텐츠 전시회인 ‘DCEXPO 2018’ 내 한국 스마트콘텐츠 공동관에 참석했습니다. 3일 동안 운영한 ‘InterBEE X DCEXPO2018’에는 총 1152개 회사와 약 40,839명이 참관하였고, SVm은 총 15개 업체와 일반 관람객을 상대로 상담을 진행했습니다. 마지막날에는 기업체 관람객 뿐만 아니라 일반 관람객이 더 많이 참석하여 활기찬 분위기를 만들었고, 서비스를 기술적 혹은 비즈니스적인 관점보다는 일반 사용자의 이야기를 조금 더 들을 수 있었습니다. 일본 사용자들과 대화하며 기존 미디어(TV, 라디오)에서 다양한 미디어로 콘텐츠 소비가 넘어간 것을 몸소 느꼈고, 일본 사용자들이 자국 내 OTT 서비스보다 더 높은 수준을 기대한다는 것을 느낄 수 있었습니다. 더불어 개인 SNS 활성화에 대해서는 한국과는 완전히 다른 관점을 나타냈습니다. “일본 사용자는 오프라인과 온라인에서 자신을 드러내기를 꺼려 해요. 그래서 개인이 만드는 영상 뿐 아니라 그를 통해 소통하는 방식도 다른 나라와 다를 것 같아요.” 이런 의견과 일치하게 자신을 드러내지 않고 방송할 수 있는 방법에 대한 문의가 이어졌고, 다양한 캐릭터를 통하여 자신을 드러낼 수 있는 VR 또는 AR 전시 부스는 사람들로 붐볐습니다. 하지만 그런 성향에도 불구하고 영상 커뮤니케이션인 앱인 TikTok이 최근 일본 내에서  꾸준히 인기가 오르고 있고, 17Live, Fresh Live 등을 통하여 시장에서 새로운 분위기가 고조되고 있다는 점이 흥미로웠습니다. 이번 행사는 정보통신산업진흥회(NIPA)가 DCEXPO에 한국 스마트콘텐츠 공동관을 마련하여 국내 스마트 콘텐츠를 알리는 자리였으며, 증강현실, 빅데이터, 플랫폼 등 신기술을 기반으로 한 우수 스마트 콘텐츠 업체가 함께했습니다. 끝으로 모든 한국 기업이 세계에서 승승장구하길 바라며 이번 행사를 마칩니다. 스타십벤딩머신은 컴퓨터그래픽스와 비전을 기술을 이용해 사용자가 모바일로 영상과 사진을 쉽고 빠르게 합성, 편집하고, 특수효과를 적용해 다른 세상을 만나길 바랍니다. 부들, 카프카, 핑글링 서비스를 지나, 지금은 ‘모바일 라이브 PUFF’에서 ‘실시간 라이브’, ‘실시간 특수 효과’, ‘실시간 퀴즈쇼’를 통해 사용자에게 새로운 경험을 제공하고 있습니다. <  SVm X DCEXPO 2018 DAY1 포스팅 보러 가기  > < SVm X DCEXPO 2018 DAY2 포스팅 보러가기 > < DCEXPO 웹사이트 바로가기 > - 관련 기사 < 한국 스마트 콘텐츠, 일본 시장 공략한다 > < DCEXPO 2018 참관 기업 기사 보기 > < 우수 스마트 콘텐츠 일본 수출 길 연다 > < 과기정통부,  중국 로드쇼 개최 및 일본 디지털콘텐츠 엑스포 참여 > - SVm 바로 가기 PUFF 바로 가기 퍼프 앱 다운로드하기 App Store :  퍼프(PUFF)– 라이브 Google Play :  퍼프(PUFF)– 라이브
  • SVm 이 PUFF 와 함께 2018년 11월 14일부터 16일까지 일본 도쿄에서 열리는 제11회 DCEXPO 2018 의 이틀째를 맞이했습니다. 이틀째에는 해외 또는 현지 기업들이 현장에서 부스를 방문하여 서비스를 경험하고, 상담하는 시간이 주를 이루었습니다. 총 8개 홀에서는 SONY, 젠하이져, BOSE. Panasonic, Pioneer 등의 기업이 참여하여 오디오 및 영상을 제작하고 배포하기 위한 제품과 서비스를 선보였고, VR, AR, 홀로그램 렌즈와 모션 그래픽 등 새로운 기술을 연구하는 대학생과 업체들이 모여 독특한 현장 분위기를 만들었습니다. PUFF는 행사장 내 유일무이한 콘텐츠 플랫폼 서비스로 관람객들이 즐겁고 가볍게 방문하여 서비스를 경험할 수 있는 공간을 제공했습니다. 일본 역시 개인 콘텐츠의 영향이 더욱더 커지면서 콘텐츠 마케팅, 제작을 하는 여러 업체와 관람객이 PUFF 부스를 찾아왔습니다. 관람객들은 PUFF TV, LIVE, PUFF PICK, 모멘트를 여러 가지 비디오 효과를 사용해보며, 일본의 서비스 진출과 콘텐츠 제공 방식에 대해서 이야기를 나누었습니다. PUFF는 현재 영어, 일본어, 스페인어, 베트남어, 태국어를 앱에서 지원함으로써 한국 외에도 많은 사용자를 만나기 위해 노력하고 있습니다. 스타십벤딩머신은 컴퓨터 그래픽스와 비전을 기술을 이용해 사용자가 모바일로 영상과 사진을 쉽고 빠르게 합성, 편집하고, 특수효과를 적용해 다른 세상을 만나길 바랍니다. 부들, 카프카, 핑글링 서비스를 지나, 지금은 ‘모바일 라이브 PUFF’에서 ‘실시간 라이브’, ‘실시간 특수 효과’, ‘실시간 퀴즈쇼’를 통해 사용자에게 새로운 경험을 제공하고 있습니다. DCEXPO에서 PUFF를 위해 힘써주신 조희철님, 권지용 박사님, 황원주님 일본의 앞선 기술들과 마니아층을 겨냥한 콘텐츠 등을 체험하고 우리의 기술을 알릴 수 있는 뜻깊은 날이었습니다. 먼 일본에서 수고해주신 SVm 크루 여러분께 감사드리며, 앞으로도 세계에서 우리의 콘텐츠와 기술로 활약할 퍼프를 기대해주세요! <  SVm X DCEXPO 2018 DAY1 포스팅 보러 가기  > < DCEXPO 웹사이트 바로가기 > - 관련 기사 < 한국 스마트 콘텐츠, 일본 시장 공략한다 > < DCEXPO 2018 참관 기업 기사 보기 > < 우수 스마트 콘텐츠 일본 수출 길 연다 > < 과기정통부, 중국 로드쇼 개최 및 일본 디지털콘텐츠 엑스포 참여 > - SVm 바로 가기 PUFF 바로 가기 퍼프 앱 다운로드하기 App Store :  퍼프(PUFF)– 라이브 Google Play :  퍼프(PUFF)– 라이브